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Andrew Braybrook im Interview

AG: Uridium erschien auf dem C64 vor mittlerweile sieben Jahren. Wieso hat es so lange gedauert, bis derAmiga mit einer Version des Klassikers bedacht wurde?
BR: Angeblich wurde einmal von Mindscape in den USA eine Amiga-Version programmiert. Ich habe sie jedoch niemals gesehen. Das nar 1987. Ich war zwar immer verärgert darüber, daß sie mich nicht gefragt haben, sie zu programmieren, jedoch hat es wirklich solange gedauert, bis meine Amiga-Kenntnisse reichten, es selber so zu machen, wie ich es mir vorstelle.
AG: Wie kam es dann dazu, daß sogar eine Umsetzung von Uridium auf dem ST auftauchte, die sogar von einigen Magazinen getestet wurde?
BR: Die Atari ST-Version wurde in den Staaten geschrieben und veröffentlicht. Deren Qualität war nicht gerade berauschend, was man nicht vergessen sollte. Ich habe sie vor zwei Jahren einmal gesehen, und ich war so was von enttäuscht. Es wurde sogar eine Apple II Version geplant, doch, wie es meistens der Fall ist, der Programmierer erfährt es immer als letzter.
AG: In den guten alten 80er gab es neben Dir noch einige große Stars in der Programmiererszene. Ich denke dabei vor allem an Tony Crowther, Rob Huhbard, Martin Galway oder auch Jez San. Mittlerweile sind die Programmierer immer mehr in den Hintergrund getreten. Wie kam es dazu ?


Andrew Braybrook, der legendäre Programmierer verriet uns einige Geheimnisse.

BR: Ganz einfach. Spieleschreiben wurde mittlerweile zu einer so großen Aufgabe, daß es nicht mehr von einer Person alleine zu erledigen ist. Die Grafikqualität wurde so hoch, daß man nun schon einen qualifizierten Künstler dazu braucht. Ähnlich ist es mit dem Programmieren, daß komplexer und professioneller wird. Teilweise muß man sich schon auf bestimmte Gebiete spezialisieren. Es ist schwer vorstellbar, daß ein einzelner dies alles alleine noch erledigen kann. Deshalb gibt es nun immer mehr Teams, die organisiert sein müssen. Es wäre auch nicht fair, wenn der führende Kopf das ganze Lob einheimst, während ein ganzes Team beschäftigt war. In den letzten Jahren hat es sich außerdem zum Trend entwickelt, daß die Publisher versuchen, ihr eigenes Firmenlogo auf die Verpackung zu bringen, so daß es die Programmierer schwer haben, auf Covers oder in Anzeigen aufzutauchen. Außerdem haben es die Entwickler schwer, irgendeinen Einfluß auf das Marketing des Produktes zu nehmen. Deshalb bin ich auch froh darüber, daß Renegade mein Produkt veröffentlichen wird. Wie es schon bei Fire & Ice der Fall war, kann ich auf alle Stufen, die das Spiel durchschreitet, Einfluß nehmen. Ich bin nicht mehr dazu verdammt, daß Spiel zu übergeben, und anschließend auf das Beste zu hoffen. Schau Dir doch nur einmal das furchtbare Artwork zu Paradroid 90 an, und wie wurde versucht, das Spiel zu vermarkten!
AG: Wie schätzt Du im Augenblick die Situation auf dem Hardwaremarkt ein. Was bevorzugst Du ?
BR: Der Amiga kämpft gegenwärtig ums Überleben. Er ist in der selben Situation wie der Atari ST vor zwei Jahren, meine ich. Der PC schaffte den Sprung zum seriösen Spielemarkt, Rollenspiele beispielsweise, und die Konsolen schlucken den Arcade-Spiele-Teil des Markts. Ich will wirklich nicht näher auf die Gründe eingehen, aber es ist wirklich schade darum. Der Amiga bietet flexible Hardware, die zu einigen schönen Sachen fähig ist, und er eröffnet Leuten, die zu Hause arbeiten, einen Weg in das Programmieren, was bei Konsolen nicht möglich ist. PCs sind ein bißchen rückständig, was Spiele betrifft, und außerdem gibt es so viele verschiedene Formate, Geschwindigkeiten, Grafik-und Soundkarten. Deshalb ist es schwierig, ein Spiel zu designen, das auf allen läuft. Auf alle Fälle gehört das Programmieren zu Hause der Vergangenheit an.
AG: Werdet Ihr in Zukunft auch das ein oder andere Konsolenspiel entwickeln ?
BR: Graftgold hat bereits einige Konsolenspiele entwickelt. Sicherlich ist es die Richtung, die wir in Zunkunft gehen werden. Wir haben bisher nur zwei PC-Produkte gemacht, und es ist wirklich schwierig, diese so zu machen, daß man damit Geld verdient. Fire & Ice wird derzeit außer Haus für PCs konvertiert, aber es könnte unser letztes Spiel für PCs sein. Nachdem die Konsolen mit immer besserer Hardware ausgerüstet

AMIGA GAMES 3/93