Studioeingang und Parkplatz Den Stein und das vierblättrige Kleeblatt einheimsen. Verschafft euch durch einen gezielten Steinwurf ins Fenster der Eingangstür Zutritt zum Pförtnerhäuschen. Wagt einen Blick in die Abstellkammer und schnappt euch die Schlüssel des Wächters. Bevor ihr nun mit Hilfe der Schlüssel das Schaltpult aktiviert und das Tor öffnet, sammelt alles Papier von der Pinwand ein. (Feuerbälle) Aus Elviras Caddi besorgt man sich Drahtschere und Schraubenschlüssel. Büroräume des Studios
Mit dem Lift ab in den zweiten Stock. Haltet mit dem Indianerhäuptling ein kleines Plauderstündchen, er verrät euch hilfreiche Tipps. Den Feuerlöscher (Feuerschild), Elviras Bild (Feuerbälle) und den Medizinbeutel einstecken. Der Raum hinter dem Häuptling birgt einen Schlüssel und einen Kupferstab. Bevor Ihr Euch jedoch diesen unter den Nagel reißen könnt, muss einem Monster mittels Feuerbällen (erst ab Erfahrungsstufe 4 !!!) richtig eingeheizt werden. In der Abstellkammer findet sich Bleiche, Waschmittel, Eimer, Pumper, Mop und Besen. Studio 2:
Gleich nach links durch die Tür. Klaut der rechten Ritterrüstung Helm und Handschuh und lauft durch das Wohnzimmer rüber zum Arbeitszimmer. In der Schublade des Schreibtisches liegt ein Vorhängeschloss und ein Gebetsbuch (Gedankenschild). Zurück im Wohnzimmer verwandelt man die Glasvasen in „Suchende Fallen“ - und ein Kohleneimer in einen „Schutzschild“-Spruch. Verlasst nun den Raum und erklimmt die rechte Treppe in den ersten Stock. Am linken Ende des langen Flurs führt euch die linke Tür ins Kinderzimmer. Krallt euch dort die Bauklötze und entfleucht erneut ins Wohnzimmer. Um den Geist vom Eingang zur Bibliothek wegzulocken, stellt man sich direkt vor das Gespenst, tritt einen Schritt zurück und legt einen Bauklotz auf den Boden. Sobald das Schwebende Bettlaken auf einen zustürmt, spurtet man zur Tür und öffnet diese schnell. Die dahinter befindliche Bibliothek bietet so dies und das an nützlichem oder schwachsinnigem Geschreibsel. Lesenswert sind hierbei nur die Bücher über Gifte und Dämonenbeschwörung. Die aus dem Giftmischerbuch herausflatternde Formel gut aufheben. Zurück in der Eingangshalle des Spukhauses sollte man vor der Treppe in den ersten Stock alle nicht benutzten Gegenstände horten. Behaltet jedoch immer einige Zauberzutaten für wichtige Sprüche wie Feuerbälle, Schutzzauber etc. zurück. Sprintet über den Friedhof zur Kapelle. Nehmt dorthin auf jeden Fall Waffen, Rüstungen, Reagenzgläser, Kruzifix, Kissen, Handtücher, Flaschen, einige Metallgegenstände, den Spiegel, Haarspray und die Zaubererverkleidung (aus Kostüm- und Make-up Raum) mit. In der Kapelle schnappt man sich das Gebetbuch (Vorsicht: für keinen Spruch verwenden), schmiedet sich schon mal etliche Zaubersprüche, füllt die Reagenzgläser mit Weihwasser und verwandelt gleich eines der gefüllten Gläser zusammen mit dem Kruzifix in einen „Segnen-Zauber“ dieser steigert die Schlagkräftigkeit unserer Waffen gewaltig. Verrückt nun das Rednerpult (einfach ins Inventory ziehen), öffnet die Falltür und steigt die Stufen hinab. Die angeketteten Wächterinnen sollten schleunigst ins Jenseits geschickt werden; dann die Steinplatte anheben und weiter nach unten steigen. Die einzelnen Ebenen sind voll gespickt mit allerlei Fallen. Seid also auf der Hut und bahnt euch am besten anhand unserer Karten den gefährlichen Weg durch die Dungeons. Im zweiten Level findet man einen magischen Dolch. Wendet auf diesen den „Frostklinge“-Zauber an - Ihr erhaltet die wirkungsvollste Waffe des gesamten Spiels. In einer Kiste der vierten Ebene fristen Fischgräten (Auftrieb-Spruch) ihr jämmerliches Dasein. Der Schlüssel für die Truhe liegt übrigens unter der danebenstehenden Kiste. Die Flaschen mit roter Flüssigkeit solltet ihr bei Mangel an Magiepunkten zu euch nehmen. Spätestens in der sechsten Ebene ist es an der Zeit, das Zaubererkostüm anzuziehen, denn hier begegnet uns der große Meistermagier persönlich. Da er uns für seinen Lehrling hält, hätte er ganz gerne gewusst, wo wir so lange gesteckt haben - erzählt ihm einfach, ihr hättet eine Fleischvergiftung gehabt. Der mächtige Zauberfuzzi scheint mit dieser Ausrede zufrieden und trollt sich seiner Wege. Im gleichen Level findet man auch Elvira, die sich jedoch als billige Kopie entpuppt - killt sie, krallt euch die Lanze und begebt euch zurück zur Kapelle. Noch bevor ihr sie betretet, ist es ratsam abzuspeichern, denn in der heiligen Stätte wartet bereits der Todesengel auf wackere Abenteurer wie euch. Um ihn zu plätten, startet man einen „Heilige-Barriere“-Zauber und schleudert dem Guten möglichst starke Angriffssprüche entgegen. Studiowechsel ist jetzt angesagt. Studio 1Macht einen kleinen Abstecher zu Eurem Lagerhaufen, um Euer Zauberspruchkonto wieder aufzubessern. Nehmt wie immer Rüstung, Waffen und außerdem das gelbe Pulver in der Flasche und die Nagelfeile mit. Nach dem letzten Dungeon-Trip wird euch dieser eher wie ein Kindergeburtstag vorkommen. Benutzt die unterwegs gefundenen Kristalle und Pilze für Zaubersprüche. Sucht als erstes den Lift und schaltet ihn ein. Im ersten Stock taucht man unter Zuhilfenahme eines „Unterwasseratmung“-Zaubers in die Tiefen des Sees, reißt sich unten das Seil unter den Nagel und spricht den „Auftrieb“-Zauber aus. Als nächstes metzelt man den Skorpion im zweiten Stock nieder. Die Bannrolle, die er bewacht hat, wird selbstverfreilich mitgenommen. An einem Schacht im vierten Stock ergreift ihr das rechte Seil, schwingt euch über das Loch und klickt auf den Durchgang, sobald ihr ihn erspäht. In dem dahinter liegenden Labyrinth trefft ihr auf den in einem Spinnenkokon eingewebten Regisseur. Seine Brieftasche wandert mittels „Telekinese“ in unseren Besitz, der darin enthaltene Schlüssel öffnet die Fahrstuhltüren. Doch bevor wir uns dem Lift widmen, lenken wir uns dem Lift widmen, lenken wir die Aufmerksamkeit der Spinne auf uns. Durch einen kleinen Eisdolch veranlassen wir das Biest uns zu verfolgen. Wer Lust hat, darf die Spinne jetzt mit allen möglichen Kampfzaubersprüchen in die Knie zwingen; wer dem Ungeziefer lieber kampflos entkommen möchte, sollte sie zum Aufzug locken, durch die beiden Türen hindurchgehen und diese auch gleich wieder hinter sich schließen. Egal wie Ihr euch entscheidet, hinter den beiden Lifttüren geht´s weiter bis zu einem Loch in der Wand. Springt hier nach unten ins Netz der Spinne, tötet das zweite Elvira-Plagiat, schnappt euch den Tomahawk, lasst euch aus dem Netz fallen und verlasst das Studio. Das Finale
Die Rettung Elviras steht kurz bevor! Begebt euch dazu ins Studio 2, nehmt das Barometer von der Wand und verwandelt es in einen „Sturmbeschwörung“-Spruch. Aus dem Malerzimmer im ersten Stock holt man die Streichhölzer (in einer Teekiste), schleppt die Leiter auf den Dachboden (der einst Behausung des Vampirs) und stellt sie ans zerbrochene Dachfenster. Auf dem Dach befestigt man den Kupferstab am Kamin und spricht den Sturm-Zauber. Nun statten wir Herman Monster im Keller einen kleinen Besuch ab. Den Hebel rechts von ihm drücken wir ganz nach oben, den linken Hebel legen wir einfach um. Franky beginnt auf uns zuzulaufen. Ist er weit genug von der Tür hinter ihm entfernt, schneidet man die Kabel an seinem Kopf durch (Achtung: ein Schlag von ihm und ihr seid auf der Stelle tote Retter!). Das Metallband an seinem Kopf („Schutz“), sowie Skalp und Gehirn gut aufbewahren. Im Raum hinter der Tür treffen wir endlich auf die richtige Elvira! Außerdem ist hier der Magische Medizinbeutel verborgen. So, nun dürftet ihr im Besitz aller „Wiederauferstehung“- Spruch Zutaten (Bannrolle und Seil) sein. Stellt beide Sprüche her und beschafft euch (solltet ihr sie noch nicht dabeihaben) die 10 schwarzen Kerzen, den goldenen Kelch mit Blut den magischen Beutel, die Lanze, den Tomahawk, die Friedenspfeife und die Streichhölzer. Kehrt in die Kapelle (Studio 3) zurück und erweckt den Priester zum Leben.
|