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TURRICAN
III Development Diary
PART 1
Wir
haben keine Mühen gescheut und nicht eher geruht, bevor wir nicht für
unsere Leser eine EXKLUSIV-SERIE unter Dach und Fach bringen konnten.
Nur in der AMIGA Games Serie werden Sie Monat für Monat zukünftig den
genauen Fortgang der Entwicklung von Turrican III erfahren können.
Aus erster Hand und unverfälscht! Direkt von dem Programmierteam KAIKO,
die sich dieses Megaprojektes angenommen haben.
von Hans Ippisch
Die
Entwicklungsgeschichte Vol.l Oktober 1992
Der lange Weg von Turrican II zu Turrican III
In dieser Ausgabe wollen wir Ihnen den ersten Teil der
Entwicklungsgeschichte nahebringen. Wie kam es zu diesem für Amiga-User
sensationellen Vertragsabschluß, wie wird das Spielkonzept
grundsätzlich aussehen. Lassen wir dazu Peter Thierolf von KAIKO zu
Wort kommen.
"Seit Ende 1991 arbeiten wir in Form unseres Chefgrafikers Frank Matzke
intensiv an Grafik und Design des Mega Drive Turrican 3, seit Anfang
'92 auch an den Grafiken von Super Turrican auf dem Super NES und
natürlich erstellen wir, daß heißt unser Soundmaestro Chris Hülsbeck
den Soundtrack der beiden Konsolenversionen.
Obwohl schon lange über einen dritten Teil der Actionsaga gemunkelt
wurde, wurde tatsächlich weder von Sottgold-Seite als auch von Factor
Five Seite ernsthaft an einem dritten Teil gerarbeitet."
Das Schlüsselerlebnis
"Keiner weiß, wieso die Idee so spät kam, aber nach der CSS'92 in Köln
kam der entscheidende Wendepunkt. Hunderte von Leuten drängten Factor
Five darauf, einen weiteren Teil zu entwickeln. Als die Factor Five
Leute schließlich einen solchen Plan endgültig verwarfen, faßten wir
den Entschluß, die erfolgreiche und legendäre Turrican-Serie auf dem
Amiga um einen Nachfolger zu bereichern."
Die Vertragsunterzeichnung
"Nachdem von unserer Seile der Entschluß gefallen war, den Versuch zu
wagen, auf Turrican 2 spielerisch und technisch noch eins
draufzusetzten, wendeten wir uns an Rainbow Arts, wo unser Vorschlag
auf fruchtbaren Boden traf. Nun. ein Vertrag wurde gemacht und wir
wurden mit der schwierigen Aufgabe betraut, die
Megadrive-Turrican-Version, die zur Zeit von Factor 5 fertig
programmiert wird und zu der unser Frank die Grafiken und ein gutes
Stück Design lieferte adäquat auf dem Amiga zu realisieren."
Das Spieldesign
"Wir wollen allerdings kein Spiel abliefern, das wie ein
runterkonvertiertes Mega Drive-Spiel aussieht und werden uns technisch
alle Mühe geben, mit Parallax-Scrolling, riesigen Endgegnern und 50
Frames Bildschirmaufbau, eine einzigartige Fortsetzung der
Turrican-Reihe zu erschaffen."
Peter Thierolf, KAIKO
Spieledesigner
von Turrican III ?
Wollten Sie schon immer einmal ein Top-Spiel designen? Ja? Dann sind
Sie hier genau richtig, denn das Kaiko-Team freut sich über jeden
interessanten Designvorschlag, den es von AMIGA Games-Lesern
zugeschickt bekommt. Folgendermaßen können Sie Sich am Spieldesign
beteiligen: Sollten Sie irgendwelche Ideen haben, die Sie für den
dritten Teil der Turrican-Saga geeignet finden, dann senden Sie einen
Brief mit Ihren Karten. Tips oder Grafiken schleunigst an die folgende
Adresse. Entwicklungsleiter Peter Thierolf wird sich mit Sicherheit bei
Ihnen melden, wenn er an einem Tip Interesse findet.
DIE ADRESSSE:
A.U.D.I.O.S Entertainment
Kennwort:
T3 & AMIGA Games
Wilhelm-Leuschner-Platz 8
W-6070 Langen
(Anm.
T.R.Schmidt: Nix mehr schicken, das schon vorbei. Sehr sicher.;)
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PART
2
Die
Arbeit an Turrican 3 macht erstaunliche Fortschritte. In dieser Folge
des Tagebuchs wollen wir die Entwicklungsschritte in der Zeit vom 23.
November bis zum 19. Dezember beleuchten. Doch lassen wir nun gleich
KAIKO- Programmierer Peter Thierolf selbst zu Wort kommen..
WOCHE
5
"Manchmal
staunt man echt, wie schnell ein Monat vergeht. Nachdem wir mit
Softgold den Vertrag erarbeitet hatten, haben wir uns sofort an die
Arbeit gemacht. Eine ganze Woche lang wurden Grafiken bearbeitet. Viele
der Stages werden wir mit 16 Farben machen, der Spieler soll mit allen
Waffen in den Sprites untergebracht werden und parallaxen soll das
Ganze auch noch------Oh je, da haben wir uns was aufgeladen.
Ok,
einige der Stages sind ziemlich mit Gegnern überladen, das wird mit
Parallax nicht möglich sein (ruckein darf's auf gar keinen Fall!).
Andere Welten jedoch bieten sich geradezu zum Mehrebenen-Scrolling an!
Also muß Ramiro, der den meisten Teil der Grafiken konvertiert, schon
mit den Farben aufpassen. Ein Teil in 16. ein Teil in 8 Farben (fürs
Dual-Playfield). Turrican muß in 11 Farben passen, damit das mit den
Sprites noch hinhaut.... und die Waffen müssen ziemlich überarbeitet
werden.
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WOCHE
6
Eine
Woche später gibt es schon eine ganze Menge an Grafiken, die ich
einbauen kann. Dazu sollte aber auch ein Programm da sein, das die
Grafiken bewegt.
Nun, bis jetzt hab ich noch nicht allzu viel programmiert. Jedoch habe
ich mir die Source-Texte von Thomas (Anmerkung der Red.: Gemeint ist
Thomas Engel, Mit- glied Factor5, Programmierer der Mega Drive-Version)
angeschaut und schon mal einen Plan gemacht, was wie zu realisieren
ist. Leider sind die Termine für T3 sehr knapp gesetzt, das Teil soll
noch vor der Sommerpause 1993 im Laden stehen. Also müssen wir alles an
Ressourcen zusammenziehen.
Das
Scroll- und Bob-System stellt NEON zur Verfügung, die an dem brillanten
"Timet-The flying squirrel" arbeiten. Dafür bekommen sie natürlich
einen ganz großen Credit im Spiel. Jedenfalls gibt mir das etwas mehr
Zeit, mich auf das Wichtigste zu konzentrieren, Playability und
natürlich auch ein paar schöne Spezialeffekte. (Zoomen und Drehen??)
h
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WOCHE 7
Schon wieder eine Woche rum. Ich mußte einiges an unseren internen
Gametools machen, das Programmpaket ist nämlich bis jetzt noch nicht
ganz fertig (wird es wohl auch nie). Jedenfalls habe ich alle
Funktionen beisammen, die ich dringend brauche.
Scrollen
tut Turrican 3 schon, die Rechenzeit sieht auch ganz vernünftig aus,
und die ersten eingebundenen Grafiken machen einen schönen Eindruck.
Dieses 16-farbige Set wird noch mit einem schönen "Copperhimmel"
hinterlegt. Das Ganze sieht dann schon ziemlich bunt aus. ( Dickes Lob
an Frank & Ramiro) Leider wird es jedoch nichts mit einein
ständigen Parallax in der I.Welt, dazu muß ich spezielle Parts in den
Level mit etwas weniger Gegnern ausstatten.
Jedenfalls fangt es langsam an Spaß zu machen. Morgen haue ich die
Spieler-Steuerung ein.
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hhh
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WOCHE 8
Tja, ganz
fertig ist die Spielersteuerung heute am 16.12.1992 noch nicht, aber
innerhalb der nächsten paar Tage wird es schon noch was werden. Am
18.Dezember ist die Weihnachts-Party bei Rainbow Arts, da werde ich
dann wohl zum ersten Mal ein spielbares Demo vorführen können.
(Peter Thierolf/hi)
Grafiker Ramiro Vaca malte mittels D-Paint bereits eine ganze Palette
verschiedener Module, oben die Plattform-Module.
PART 3
Die
Entwicklung von Turrican 3 schreitet mit Siebenmeilenstiefeln voran.
Peter Thierolf berichtet uns wie üblich aus dem Programmierer-Alltag.
WOCHE 7
Schon wieder eine Woche rum. Ich mußte einiges an unseren internen
Gametools machen, das Programmpaket ist nämlich bis jetzt noch nicht
ganz fertig (wird es wohl auch nie). Jedenfalls habe ich alle
Funktionen beisammen, die ich dringend brauche.
Scrollen
tut Turrican 3 schon, die Rechenzeit sieht auch ganz vernünftig aus,
und die ersten eingebundenen Grafiken machen einen schönen Eindruck.
Dieses 16-farbige Set wird noch mit einem schönen "Copperhimmel"
hinterlegt. Das Ganze sieht dann schon ziemlich bunt aus. ( Dickes Lob
an Frank & Ramiro) Leider wird es jedoch nichts mit einein
ständigen Parallax in der I.Welt, dazu muß ich spezielle Parts in den
Level mit etwas weniger Gegnern ausstatten.
Jedenfalls fangt es langsam an Spaß zu machen. Morgen haue ich die
Spieler-Steuerung ein.
So
groß die Fortschritte auch sind, wenn es allerdings bis Mitte April
wirklich fertig sein sollte, muß sich Programmierer Peter Thierolf
wirklich ranhalten. Mittlerweile ist in der Redaktion sogar schon die
erste spielbare Demoversion eingetroffen. Doch nun übergebe ich das
Wort wieder an Peter Thierolf.
Woche
9
Da
sind wir wieder. Nun, die Weihnachtspause ist gut überstanden, und ich
bin jetzt mit Volldampf am Programmieren. Zuerst einmal muß ich die
Scrollroutinen umschreiben. Ich hatte nämlich einige Änderungen
gemacht, um die Rechenzeit zu schrumpfen, stelle jetzt aber fest, daß
tierisch viele Fehler passieren ( ich habe wohl an den falschen Stellen
rumgefummelt). Also mit neuem Konzept an das gleiche Problem. irgendwie
wird das schon zu schaffen zu sein.
Leider
ist eine Scrollroutine. die in alle Richtungen scrollt. und dabei die
Rechenzeit einigermaßen gleichmäßig über die Frames verteilt, nicht
gerade ein Zuckerschlecken für den Programmierer.
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hhh
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Woche 10
So. Jetzt
läuft alles, wie es soll. Turrican läuft und springt schon wie ein
junger Gott durch den Level. Das Seil habe ich auch schon eingebaut.
Die Seilroutine habe ich aus dem Original Mega Drive-Source übernommen.
Leider sind da aber noch einige Macken drin, die auch Thomas ( Engel.
Factor 5. Anm. d. Red.) noch Kopfzerbrechen bereiten. Naja. ich warte
erst mal. bis er die Probleme gelöst hat (man muß das Rad ja nicht
nochmal erfinden).
Jetzt vor
allem erst einmal die Gegner, das heißt, ich muß eine Bobroutine
einbauen. Das Bob/Objekt System kriege ich ja glücklicherweise von
NEON. Die haben wirklich alles eingebaut, was ich brauche. Also muß man
die beiden Sources nur noch zusammenbauen... 2 Tage später... Nach
einigen Komplikationen läuft das System wie geschmiert. Ich kann mich
langsam an das Programmieren von Gegner setzen.
Woche 11
So.
Inzwischen haben wir die 3. Januar Woche. Ich habe jetzt ein
Kollisions-System eingebaut, das ich nach der Megadrive-Vorlage
entwickelt habe. Das hat auf Anhieb funktioniert!! Tja. jetzt habe ich
bald alle wichtigen Grundlagen beisammen. Ich programmiere jetzt erst
einmal die Score-Zeile (ist eine schöne Abwechslung). Leider habe ich
keine Rechenzeit frei für eine darübergelegle Score-Zeile wie beim Mega
Drive, dafür habe ich allerdings noch etwas auf dem Bildschrim, also
legen wir sie darunter.
Woche 12
Jetzt
habe ich die Grafiken für den Parallax-Part der l .Welt bekommen. Das
wird ein ziemlich schöner Stage, den es nicht in der Mega Drive-Vorlage
gibt, wo man intensiv das Seil benutzen sollte, um die ganzen Boni zu
finden. Als Gegner können hier nur Walker und Flugwalker vorkommen,
weil in den möglichen acht Farben für den Vordergrund die anderen
Gegner nicht reinpassen (es müssen ja Explosionen und das Seil mit von
der Partie sein).Nun habe ich auch die Hintergrundanimation eingebaut.
Ich komme jetzt täglich so gut voran, daß eine, einen Tag alte,
Demoversion fast aussieht wie ein anderes Spiel.
Die
Demoversion, die für die Screenshots benutzt wurde (die erste
Demoversion, die rausging) hat im Hintergrund nicht einen
Demo-Farbverlauf. Das Aussehen des Farbverlaufes hat bei uns viele
Diskussionen unter den Grafikern ausgelöst, ich hoffe aber, daß sie
sich sehr bald auf eine endgültige Version einigen können. Ich habe
keine Lust, jeden Tag eine neue Copperliste ein/ubauen. So, Bis
nächsten Monat.
(Peter Thierolf/hi)
PART
4
Die
Entwicklungszeit von Turrican 3 neigt sich dem Ende zu. Rainbow Arts
bereitet bereits die Verpackung vor und kündigt für Anfang Mai die
Auslieferung an. Programmierer Peter Thierolf, der die Mega
Drive-Version von Factor 5 umsetzt, arbeitet fieberhaft an den
einzelnen Levels und berichtet in der AMIGA Games exklusiv über die
Fortschritte. in der neuesten Demo-Version, die in der Redaktion
eintrudelte, läßt sich schon erkennen, daß T3 der krönende Abschluß der
Turrican-Trilogie sein wird. Der erste Level ist bereits komplett
spielbar und macht einen ausgezeichneten Eindruck. Was sich in den
letzten vier Wochen alles tat, erzählt uns wieder Peter Thierolf,
direkt aus den KAIKO-Büros.
"Schon
wieder ein Monat um?!! Langsam geht T3 in die heiße Phase. Heute zähle
ich noch 41 Tage bis zu meinem internen Abgabetermin, jetzt gibt es
also keine Zeit mehr zu verlieren. Aber schauen wir uns einmal die
Arbeit der letzten vier Wochen an...
WOCHE
13-14
Tja, lange hat es nicht gedauert, die von allen für gut befundene
Copperlist der ersten Welt ist tatsächlich bei mir auf dem Tisch
gelandet. Eingebaut war das Ganze schnell, nur wurde tatsächlich ein
spezieller Parallax-Effekt verlangt, der auch noch programmiert werden
wollte. Aber die meiste Arbeit habe ich jetzt erst einmal mit dem
Programmieren der verschiedenen Gegner. Da gibt es Walker, fliegende
Walker, Pacmans, die an der Wand sitzen und schießen, bewegte
Plattformen und und und... Vor allem gibt es Gegner, die auf dem Mega
Drive realtime (in Echtzeit Anm. d. Red.) gedreht und gezoomt werden,
diesen Effekt möchte ich den Horden von Amiga-Freaks natürlich nicht
vorenthalten. Aber programmieren wir zuerst einmal die "normalen"
Gegner, die ohne großen Aufwand zu machen sind.
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WOCHE 15
Langsam
wird es Zeit, sich um das Drehen und Zoomen Gedanken zu machen, denn
der nächste Gegner, der auf meiner Liste steht, ist ein
herumkriechendes Wabbelalien, das sich zusammenkauert und in der Gegend
rumrollt (es wird dabei selbstverständlich in feinen Abstufungen
gedreht). In Echtzeit das, heißt während das Spiel abläuft, ist das
natürlich nicht zu bewerkstelligen, dazu wird zu viel Rechenzeit vom
Blitter verbraucht, der die Grafiken auf den Bildschirm kopiert.Also
muß ein anderes System her.
Eine
Möglichkeit wäre, die Drehphasen mit einem Malprogramm herzustellen,
und einfach schon gedreht im Speicher abzulegen. Das würde allerdings
viel Diskettenplatz kosten und lange Ladezeiten verursachen. Außerdem
kann man nun mal nur von 512 KByte Chip-Mem ausgehen, und da ist nicht
genug Platz für eine Drehung mit feiner Abstufung.
Also wähle
ich folgenden Lösungsweg: Mittels einer schnellen Drehroutine berechne
ich die Drehphasen in möglichst vielen Abstufungen zu einer Zeit, wo
der Rechner nicht besonders viel zu tun hat. Einmal direkt nach dem
Laden, was zirka 0,7 Sekunden Zeit für 32 Phasen benötigt, aber auch an
bestimmten Stellen, während eines Levels, wo kaum Gegner am Bildschrim
sind und bestimmte Dreh- oder Zoomphasen benötigt werden. Das
funktioniert jedenfalls ganz gut.
WOCHE 16
Uff, die
Dreherei und Zoomerei war ein richtiger Meilenstein, jetzt wird es
wieder einfacher. Ich hatte noch ganz vergessen, die dritte Waffe -
einen Bounce-Schuß - und die Minen einzubauen, also habe ich das jetzt
erst einmal gemacht und damit den ersten Level zum Abschluß gebracht.
Eigentlich kann ich es noch gar nicht fassen, aber es ist vollbracht!
Mal sehen,
was für Bugs die Testspieler finden, denn die werden jetzt wohl auf das
Teil losgelassen.. Jedenfalls kümmere ich mich jetzt sofort um den
nächsten Teil, ein Fahrstuhl verbindet nämlich den ersten mit dem
zweiten Level und hier packe ich ein bißchen echten Parallax aus.
WOCHE 17
Sehr lange
hat das nicht gedauert, der Fahrstuhl ist auch fertig, also geht's
jetzt mit Level 2 und 3 der ersten Welt weiter. Das ist in der
Hauptsache nur Anpassungsarbeit, schließlich konvertiere ich die Maps
und die Objektpositionen direkt aus den Quelldateien der Mega
Drive-Version, da müssen nur wenige Daten angepaßt werden. Also, das
ging echt wie im Flug, Level. das macht richtig Spaß.
Jetzt
wartet nur noch der Endgegner: Ein fetter Fleischklops, der Schüsse
spuckt. Dafür nehme ich dieses Wochenende, danach geht es mit Welt 2
Los.
Bis nächsten Monat, in alter Frische!
(Peter Thierolf/hi)
PART 5
Der
Endspurt!
Schon
in der nächsten Ausgabe werden wir Euch den letzten Teil des exklusiven
Entwicklungstagebuchs präsentieren können, und dazu haben wir
wahrscheinlich eine spielbare Demoversion auf der Coverdisk! Die Jungs
von Kaiko arbeiten derzeit mit Hochdruck an den letzten Details zum
Spiel. Um die Menge an Arbeit bewältigen zu können, wurden sogar die
Timet-Programmierer einbezogen. Sie setzen gerade Welt 5 um, während
ein weiterer Programmierer das Intro programmiert. Doch geben wir nun
das Wort an Peter Thierolf, der wie gewohnt aus seiner Arbeit
berichtet.
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Hier sitzt T3-Programmierer Peter Thierolf inmitten der
Zuschriften, die er von den AMIGA Games-Lesern erhalten hat.
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WOCHE 18
"Welt 2.
Das ist zuerst einmal eine ziemlich feuchte Angelegenheit. Die beiden
Levels spielen in einer überschwemmten Fabrik. Dabei ist Level 1 noch
einigermaßen trocken, erst in der Mitte gibt es einen Wassereinbruch,
der die Gänge mit Wasser füllt. Besonders schön sind im Level verteilte
Stege, die drehbar aufgehängt sind - auf denen darf Turrican nur kurz
ausruhen, weil sie sich sonst unter seinem Gewicht wegdrehen.Dies ist
übrigens wieder ein schönes Einsatzgebiet für die Drehroutinen, die ich
in der letzten Ausgabe vorgestellt habe.
Jedenfalls scrollt dieser erste Level nur horizontal dafür ist er sehr
lang.
WOCHE 19
Eine Woche
ist jetzt schon für die zweite Welt draufgegangen. Leider hat es ein
paar Probleme gegeben, die Grafiken so zu konvertieren, daß die
Reihenfolge der Grafikelemente mit den Original-Mega Drive-Levels
übereinstimmt. Das ist aber unbedingt nötig, da ich sonst die Levels
vom Mega Drive-Bildschirm abmalen darf, wofür ich nun wirklich keine
Zeit übrig habe.
Nach einigem Hin und Her steht die Hintergrundgrafik für Level 1
komplett, womit ich nun mit den Gegnern loslegen kann. Besonders
wichtig sind die Stege, über die man durch den Level laufen kann. Es
gibt nämlich einige Abgründe, die nur mit den Stegen überwunden werden
können. Einige Abstürze später kann ich das gesamte Level begehen - die
Stege sind fertig. Die restlichen Gegner dürften jetzt eigentlich nicht
mehr allzulange dauern.
WOCHE
20
Bugs!!
Ich hasse die kleinen Krabbeltierchen, die sich einfach frecherweise in
unschuldige Quellcodes einnisten und deren Programmierer zum Wahnsinn
treiben. Die Treibjagd auf Bugs der verschiedensten Sorte hat mich noch
einmal aufgehalten, aber die meisten habe ich wohl ins Jenseits
geschickt. Besonders ärgerlich und lästig sind die Bugs, die an den
verschiedensten Stellen im Programm auftreten, natürlich jeweils ohne
offensichtlichen Anlaß. Und meistens verkriechen sie sich nach einigen
verzweifelten, wahllosen Änderungen am Programm in irgendeine Ecke.
Dort warten sie nur darauf, im geeigneten Augenblick am besten, bei
einer Vorführung des Programms beim Geldgeber - aus dem Hinterhalt zu
springen, um den völlig blamierten Programmierer lautstark zu
verhöhnen.
WOCHE
21
Nach
einigen kleineren Schwierigkeiten mit Wasserfällen und elektrischen
Fischen, steigendem Wasserspiegel und Wasserschlangen, mit Krabben, die
Blasen schießen, und anderen Kleintieren, liegt der erste Level hinter
mir! Der zweite Part scrollt wieder in alle Richtungen und spielt ...
komplett unter Wasser. Dazu gibt es Quallen, Tintenfische und Schüsse
spuckende Muscheln. Sonderlich kompliziert ist dieser Teil nicht,
leider muß ich eine Menge an Statusinformationen, die beim Konvertieren
der Maps verlorengegangen sind, von Hand wieder eingeben, zum Beispiel
ob ein Gegner am Boden oder an der Decke entlanglauten soll. Diese
Informationen müssen ziemlich wild in der in Quadranten unterteilten
Gegner-Tabelle eingegeben werden, und das ist wirklich eine ziemlich
streßige Arbeit. Dafür bin ich aber auch bald fertig mit Welt 2.
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Diese Grafik stammt aus dem Intro. Frank Matzke malte
zunächst einen Entwurf auf Papier, der auf den Computer übertragen und
anschließend coloriert wurde.
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WOCHE 22
Jetzt
fehlt nur noch der Endgegner, ein riesiger Tintenfisch. Aber den hebe
ich mir für später auf. Ich weiß noch nicht so genau, wieviel Speicher
ich am Ende frei haben werde.... Heute konnte ich mir das Intro
anschauen, das von einem befreundeten Programmierer entwickelt wird. Er
ist schon fast fertig. Das Intro sieht übrigens ziemlich gut aus. Alles
parallaxed, siebenstimmige Musik läuft und so weiter.
Chris
Hülsbeck hat inzwischen auch seine Arbeit an den T3-Amiga-Musiken
aufgenommen. Gehört habe ich allerdings noch nichts, aber der Name
bürgt für Qualität. Ich arbeite jetzt an den Anfängen der dritten Welt,
die ersten paar Gegner gibt es schon.
Wenn Ihr
das hier lest, sollte das Spiel eigentlich fertig sein. Vielleicht
entferne ich dann noch die letzten Bugs. Also drückt mir die Daumen.
Ich möchte mich bei allen bedanken, die mir Ideen eingeschickt haben.
(Peter Thierolf/hi)
PART 6
Nicht weniger als sechs Monate arbeitete Peter Thierolf auf dieses
Ziel, den letzten Teil des bislang in Deutschland einmaligen
Entwicklungstagebuchs, hin. An dieser Stelle wollen wir ein kleines
Resümee über das gesamte Diary und die Entwicklung ziehen.
Aus
der Sicht der Redaktion
Der
Name Turrican zählt in der Amiga-Branche zu den klangvollsten, die man
finden kann. Als wir Ende Oktober letzten Jahres davon hörten, daß ein
dritter Teil von Turrican entwickelt werden soll, waren wir absolut
begeistert.
Zufälligerweise war ich am Tage, nach dem das Fax in der Redaktion
eintraf, nach Mönchengladbach unterwegs. Schlauerweise machte ich auch
gleich einen Abstecher zu Softgold nach Kaarst, um einen Probeflug mit
dem Comanche zu unternehmen. Während ich gerade mit dem Hubschrauber
über die feindlichen Gebiete düste, hatte ich plötzlich den glänzenden
Einfall, ein Entwicklungstagebuch zu Turrican 3 zu machen. Kristin Dodt
von Softgold zeigte sich ebenso begeistert, womit das Tagebuch seinen
Lauf nahm. In der deutschen Computerpresse gab es dies bislang in
dieser Form noch nicht. Aus dem Häuschen war schließlich Programmierer
Peter Thierolf, als er davon hörte. An seiner Zustimmung hatte ich
eigentlich auch nie gezweifelt. Monat für Monat spielte sich die
Übergabe der Materialien in gleicher Form ab, die immer am letzten
Wochenende eines Monats stattfand. Samstag nachmittags traf per Fax das
Tagebuch ein, während mich der Eilbote entweder Samtags oder Sonntags
aus dem Bett klingelte und die neueste Demoversion vorbeibrachte. Am
Schluß ließ sich der Eilbote zu dem Kommentar hinreißen, er würde am
letzten Samstag im Monat nur für mich arbeiten.
Aus
der Sicht des Programmierers
Sechs
Monate harte Arbeit lasse ich hinter mir liegen - die Entwicklungszeit
für Turrican 3 neigt sich dem Ende zu. Der Abgabetermin erreicht, das
Spiel fast fertig. Intro und Musiken sind komplett fertiggestellt und
machen einen tollen Eindruck. Das Spiel wird am Ende der Entwicklung
komplett durchgecheckt, die letzten Änderungen der Mega Drive-Version
von Factor 5 werden in das Amiga-Programm übernommen und die
allerletzten Bugs werden gesucht. Gemeinsam mit den
Original-Entwicklern wird das Spiel begutachtet und noch vorhandene
Ecken werden abgeschleift, die eine oder andere neue Detail-Idee wird
eingebaut, um die Amiga-Version glänzen zu lassen.
Und
zum Abschluß stehen noch einige stressige Stunden Testspiel vor dem
Entwicklungsteam. Da muß das Spiel erst noch beweisen, daß es jedem
noch so abgedreht spielenden Spieler gewachsen ist und nicht etwa auf
das Erforschen einer selten besuchten Level-Ecke mit einem panischen
Guru antwortet.
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Zu diesem
sehr fortgeschrittenen Zeitpunkt wurde noch entschieden Welt 3 mit
einem Parallax im gesamten Level, ähnlich zu Welt 4 auszustatten. Dazu
muß die Vordergrundgrafik auf acht Farben reduziert werden. Der Aufwand
ist nicht gerade klein, jedoch hat die komplett parallaxende Alien-Welt
bei allen Betrachtern einen derart starken Eindruck hinterlassen, daß
sich wohl die Mühe lohnt, dem Spieler das Bestmögliche zu bieten.
Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu erzählen, die meiste Arbeit ist
getan.
Also
bleibt mir nur noch die Hoffnung, daß alle Spieler mit Turrican 3 für
den Amiga den gleichen Spaß haben, den ich bei der Entwicklung hatte.
Ich bin mir sicher, daß auch weiterhin gute Spiele für den Amiga
erscheinen werden. Gerade die Veröffentlichungen der neuen
Amiga-Modelle. insbesondere des A1200. machen Mut. In England
erscheinen bereits viele Spiele in speziellen A1200-Versionen, welche
die Fähigkeiten der Maschine schon einigermaßen ausnutzen. Also viel
Spaß und viele Stunden mit Turrican 3.
(Peter Thierolf/hi)
Nach sechs
Monaten können wir Euch nun die fünf Welten von Turrican 3 gesammelt
präsentieren.
(Anm. T.R.Schmidt: ja, es waren wirklich nur 4 Bilder abgedruckt;)
DIARY-FUTURE
Es
ist vollbracht. Wir haben die komplette Entwicklung eines Amiga-Spiels
von der Vertragsunterzeichnung bis zur endgültigen Fertigstellung
begleitet. Die Entwicklung von Turrican 3 begleitete zugleich die
Entwicklung der AMIGA Games, die sich in dieser Zeit deutlich gewandelt
hat. Unsere Philosophie ist es, den Lesern ihre Wünsche zu erfüllen.
Nun ist es wieder an der Zeit. Euch nach Euren Wünschen zu fragen.
Grundsätzlich ist das Entwicklungstagebuch auf eine tolle
Begeisterungswelle gestoßen. Aus diesem Grunde werden wir diese Rubrik
zu einer festen Einrichtung machen. Wir werden jedoch nicht mehr die
gesamte Entwicklung eines Spiels begleiten, sondern in maximal vier
Ausgaben die gesamte Entwicklung eines bekannten Projekts Revue
passieren lassen. Welches Genre sollen wir als nächstes aufgreifen.
Wollt ihr wissen, wie die Entwicklung eines Rollenspiels abläuft oder
interessiert Euch der Nachfolger vom Eishockey Manager ?
Schlagt
auf der Seite 8l nach und wendet Euch unter der Rubrik Teamwork an die
Redaktion.
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